quarta-feira, 29 de outubro de 2014

True Type

Fonte True Type é um tipo de fonte desenvolvido pela Apple no final  da década de 1980 com um poder  competidor com as fontes Type 1 da Adobe em PostScript. A principal função do TrueType era originalmente oferecer aos criadores de fontes um nível mais alto de controlo sobre precisamente como as suas fontes seriam exibidas, até o nível do pixel, em várias alturas de fontes.

Algumas características desta fonte são:

- Cada fonte contem o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps;

- Impressas como aparecem no ecrã;

- As informações são guardadas no Windows num ficheiro com extensão TTF (True Type File).


Fontes Bitmapped - Courier

Courier é uma das fontes mais populares do mundo e consiste numa fonte tipográfica monoespaçada que pertence às fontes bitmapped. É uma fonte inserida na família das fontes com serifa, proveniente da serifa egípcia. Foi criada por Howard G. Kettler em 1955, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. Este tipo de fonte suporta duas variantes: Courier New, Courier Standard.


Tipo de letra Courier



Webgrafia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Courier

Tipos de Fontes e Letras

Fonte tipográfica (tipo de letra):

Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, ocasionalmente, com o mesmo tamanho.


Tipos de fontes bitmapped e escaladas:

  • As fontes bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e, por isso, ao serem ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser imprimidas no caso da impressora não ter essa capacidade. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.


  • As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas. Fontes escaladas: Type 1, TrueType e OpenType.


Webgrafia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Fonte_tipogr%C3%A1fica
http://www.chrdesigner.com/classificacao-das-fontes-tipograficas/#arvlbdata


segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Conversão as imagens em ASCII

Utilizamos o site http://www.glassgiant.com/ascii para converter as seguintes imagens:

Imagem normal
   
ASCII (White on Black - 80 caracteres)






      
Imagem normal
ASCII (Black on White - 80 caracteres)

                       

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Transformações com o ASCII Generator

 No endereço http://www.network-science.de/ascii/ escrevemos os nossos nomes e o resultado foi este :





Webgrafia: http://www.network-science.de/ascii/

Transformações de texto em código ASCII

No endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp podemos transformar um texto aleatório em código ASCII. Verificamos que ao inserir os nosso nomes, o programa transformou os caracteres em dígitos, código ASCII, como se pode observar na imagem abaixo:



quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Tabela de código Unicode

O Unicode é também um código que define todos os caracteres da maior parte das línguas do Mundo. Permite utilizar conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar os caracteres, sendo mais extenso que a tabela de código ASCII.

Os códigos disponibilizados pela Unicode permitem representar os caracteres utilizados pelos idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas. Codificam, entre outras, caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos e matemáticos e outros símbolos gráficos também conhecidos por dingbats ( por exemplo, estrelas e outras formas).

O seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.

O Unicode define, então, uma correspondência entre símbolos e números.
(O símbolo "?" será representado pelo número 213).
A seguir apresenta-se uma pequena parte das tabelas Unicode (os números são apresentados em notação hexadecimal):





Webgrafia: http://diana5marta17.blogspot.pt/2013_10_01_archive.html
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Tabela de código ASCII

O Código Padrão Americano de Intercâmbio de Informação, ASCII, é um sistema de codificação de caracteres baseado no alfabeto inglês. Utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos Estados Unidos.

A tabela ASCII foi criada com o intuito de criar um padrão único, que pudesse ser utilizado em todos os computadores, facilitando a comunicação e a troca de dados entre estes. Atualmente, a maioria dos codificadores de texto suportam muitos mais caracteres para os diferentes idiomas existentes, tendo como base o ASCII.

Para se obter um caracter ASCII num processador de texto, a partir do teclado, pressiona-se a tecla ALT e , simultâneamente, no teclado numérico, digita-se o código da tabela ASCII correspondente ao caracter pretendido.


Fração da tabela ASCII

Webgrafia: http://dfmesteves.blogspot.pt/2012/10/tabela-de-ascii.html
http://aplicaesinformaticasb.blogspot.pt/
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Padrões de codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa como, por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse e também a tabela de código ASCII e o UNICODE.


Webgrafia: http://api12dmi.blogspot.pt/2012/10/o-texto-sistema-de-multimedia-parte-1.html
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Início de uma nova sub unidade!

Começámos na aula de hoje uma nova sub unidade didática, a unidade 3: Utilização dos Sistemas Multimédia. Vamos começar pela subunidade 1 - "Texto". Os trabalhos posteriores irão relacionar-se com esta unidade.




quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Representação digital dos dados: conversão de números binários para decimais e vice-versa

A representação digital é o aspecto que permite utilizar um computador como um processador simbólico.
Ao nível do hardware os computadores trabalham essencialmente com a base binária. Esta base utiliza apenas linguagem com zeros (0) e uns (1).
Qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits.


          Conversão de números decimais para números binários:


1.º Passo: Efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1;

2.º Passo: Forma-se o número binário com 1, seguido de todos os restos obtidos nas divisões, mas tomados por ordem inversa.

Apresenta-se de seguida o processo de conversão do número 25:





Pode concluir-se que todos os números ímpares em base decimal terminam em 1 em base binária e os números pares terminam em 0.

Para que a representação fique completa, deve, em base binária, completar-se o número em binário com zeros à esquerda até obter 8, 16, 32, (...) algarismos.


         Conversão de números binários para números decimais:

Para converter um número binário em decimal é necessário multiplicar cada número constituinte do número binário por dois elevado ao expoente correspondente (por ordem decrescente ao longo da multiplicação). 

Apresenta-se de seguida o processo de conversão do número binário 11001:





De seguida apresentamos um vídeo sobre a conversão de números binários em decimais e vice-versa.





Webgrafia: http://www.raymundodeoliveira.eng.br/binario.html
https://www.youtube.com/watch?v=TJRYW-lSocU
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segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Modo de divulgação de conteúdos multimédia

De acordo com o modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:

  • Online: Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:
- da rede local;
- de um conjunto de redes;
- de monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.



  • Offline: é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD).



Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Tipos de media

Os ficheiros multimédia podem ser classificados quanto à sua natureza espácio-temporal (como estáticos ou dinâmicos) e quanto à sua origem (sintetizados ou capturados), como esquematiza a figura seguinte:


Natureza espácio-temporal:

Estáticos 



Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos.

  • Texto
O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Micrososft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.





Exemplo da produção de conteúdo não formatado denominado plain text e exemplo da produção de conteúdo formatado denominado rich text.

  • Imagens
As imagens e os gráficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.

Como resultado prático da diferença entre gráficos e imagens, verifica-se que:

- A representação gráfica é muito mais compacta (ocupa menos espaço de armazenamento) do que a representação de imagem. Contudo, um gráfico demora mais tempo a ser apresentado do que uma imagem bitmap, pois o gráfico tem que ser convertido para imagem antes de ser possível apresentá-lo, ao passo que a imagem bitmap pode ser apresentada sem qualquer processamento;

- O realismo de uma imagem bitmap resultante da digitalização de uma fotografia é muito difícil de se atingir por meios gráficos.



 Exemplo de imagem do tipo bitmap (bmp) (à esquerda). Exemplo de um modelo gráfico (à direita).


Dinâmicos  


Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.


  • Áudio
O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico e digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil.
O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.


Exemplo de algumas cassetes.
  • Vídeo
O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. O vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.

- O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.

-O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

  • Animação
A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.

Exemplo de uma animação.

  • Origem
Corresponde à forma como estes foram criados. Podem ser classificados de capturados ou sintetizados.

- Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.

- Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações).


Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Conceito de Multimédia

Tendo em conta a raiz etimológica da palavra “Multimédia” nota-se que este termo pode ser separado em duas partes: “Multi” e “Média”. 

O vocábulo "Multi" é proveniente da palavra do latim multus cujo significado pode ser traduzido pelas palavras: múltiplo ou numeroso.

O vocábulo "Média" é o plural da palavra do latim medium que significa meio.

Sendo assim, a definição mais acertada para Multimédia pode ser: uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.


Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf