Webgrafia: http://www.network-science.de/ascii/
Somos a Ana Esteves, a Marta Ramos e o Nuno Reis da Escola S/3 São Pedro e criamos este blogue no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B. O principal objetivo é a publicação de atividades que vamos realizando ao longo do ano letivo e de notícias relacionadas com a área da informática que consideramos interassantes. Esperamos que gostem e que vos seja útil!
segunda-feira, 27 de outubro de 2014
Transformações com o ASCII Generator
No endereço http://www.network-science.de/ascii/ escrevemos os nossos nomes e o resultado foi este :
Transformações de texto em código ASCII
No endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp podemos transformar um texto aleatório em código ASCII. Verificamos que ao inserir os nosso nomes, o programa transformou os caracteres em dígitos, código ASCII, como se pode observar na imagem abaixo:
quarta-feira, 22 de outubro de 2014
Tabela de código Unicode
O Unicode é também um código que define todos os caracteres da maior parte das línguas do Mundo. Permite utilizar conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar os caracteres, sendo mais extenso que a tabela de código ASCII.
Os códigos disponibilizados pela Unicode permitem representar os caracteres utilizados pelos idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas. Codificam, entre outras, caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos e matemáticos e outros símbolos gráficos também conhecidos por dingbats ( por exemplo, estrelas e outras formas).
O seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.
O Unicode define, então, uma correspondência entre símbolos e números.
(O símbolo "?" será representado pelo número 213).
A seguir apresenta-se uma pequena parte das tabelas Unicode (os números são apresentados em notação hexadecimal):
Os códigos disponibilizados pela Unicode permitem representar os caracteres utilizados pelos idiomas modernos e as formas clássicas de alguns idiomas. Codificam, entre outras, caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos e matemáticos e outros símbolos gráficos também conhecidos por dingbats ( por exemplo, estrelas e outras formas).
O seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos.
O Unicode define, então, uma correspondência entre símbolos e números.
(O símbolo "?" será representado pelo número 213).
A seguir apresenta-se uma pequena parte das tabelas Unicode (os números são apresentados em notação hexadecimal):

Webgrafia: http://diana5marta17.blogspot.pt/2013_10_01_archive.html
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Tabela de código ASCII
O Código Padrão Americano de Intercâmbio de Informação, ASCII, é um sistema de codificação de caracteres baseado no alfabeto inglês. Utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos Estados Unidos.
A tabela ASCII foi criada com o intuito de criar um padrão único, que pudesse ser utilizado em todos os computadores, facilitando a comunicação e a troca de dados entre estes. Atualmente, a maioria dos codificadores de texto suportam muitos mais caracteres para os diferentes idiomas existentes, tendo como base o ASCII.
Para se obter um caracter ASCII num processador de texto, a partir do teclado, pressiona-se a tecla ALT e , simultâneamente, no teclado numérico, digita-se o código da tabela ASCII correspondente ao caracter pretendido.
Webgrafia: http://dfmesteves.blogspot.pt/2012/10/tabela-de-ascii.html
![]() |
| Fração da tabela ASCII |
Webgrafia: http://dfmesteves.blogspot.pt/2012/10/tabela-de-ascii.html
http://aplicaesinformaticasb.blogspot.pt/
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Padrões de codificação de caracteres
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa como, por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse e também a tabela de código ASCII e o UNICODE.
Webgrafia: http://api12dmi.blogspot.pt/2012/10/o-texto-sistema-de-multimedia-parte-1.html
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Início de uma nova sub unidade!
quarta-feira, 15 de outubro de 2014
Representação digital dos dados: conversão de números binários para decimais e vice-versa
A representação digital é o aspecto que permite utilizar um
computador como um processador simbólico.
Ao nível do hardware
os computadores trabalham essencialmente com a base binária. Esta base utiliza
apenas linguagem com zeros (0) e uns (1).
Qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de
informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits.
Conversão de números decimais para números binários:
1.º Passo: Efetuar
sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1;
2.º Passo: Forma-se o número binário com 1, seguido de todos
os restos obtidos nas divisões, mas tomados por ordem inversa.
Apresenta-se de seguida o processo de conversão do número
25:
Pode concluir-se que todos os números ímpares em base
decimal terminam em 1 em base binária e os números pares terminam em 0.
Para que a representação fique completa, deve, em base
binária, completar-se o número em binário com zeros à esquerda até obter 8, 16,
32, (...) algarismos.
Conversão de números
binários para números decimais:
Para converter um número binário em decimal é necessário
multiplicar cada número constituinte do número binário por dois elevado ao
expoente correspondente (por ordem decrescente ao longo da multiplicação).
Apresenta-se de seguida o processo de conversão do número binário 11001:
De seguida apresentamos um vídeo sobre a conversão de números binários em decimais e vice-versa.
Webgrafia: http://www.raymundodeoliveira.eng.br/binario.html
https://www.youtube.com/watch?v=TJRYW-lSocU
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segunda-feira, 13 de outubro de 2014
Modo de divulgação de conteúdos multimédia
De acordo com o modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:
- de um conjunto de redes;
- de monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
- Online: Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:
- de um conjunto de redes;
- de monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
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- Offline: é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD).
Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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quarta-feira, 8 de outubro de 2014
Tipos de media
Os ficheiros multimédia podem ser classificados quanto à sua natureza espácio-temporal (como estáticos ou dinâmicos) e quanto à sua origem (sintetizados ou capturados), como esquematiza a figura seguinte:
Natureza espácio-temporal:
Estáticos
Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos.
Como resultado prático da diferença entre gráficos e imagens, verifica-se que:
- A representação gráfica é muito mais compacta (ocupa menos espaço de armazenamento) do que a representação de imagem. Contudo, um gráfico demora mais tempo a ser apresentado do que uma imagem bitmap, pois o gráfico tem que ser convertido para imagem antes de ser possível apresentá-lo, ao passo que a imagem bitmap pode ser apresentada sem qualquer processamento;
- O realismo de uma imagem bitmap resultante da digitalização de uma fotografia é muito difícil de se atingir por meios gráficos.
Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.
- O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.
-O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.
- Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
- Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações).
Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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Natureza espácio-temporal:
Estáticos
Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos.
- Texto
Exemplo da produção de conteúdo não formatado denominado plain text e exemplo da produção de conteúdo formatado denominado rich text.
- Imagens
Como resultado prático da diferença entre gráficos e imagens, verifica-se que:
- A representação gráfica é muito mais compacta (ocupa menos espaço de armazenamento) do que a representação de imagem. Contudo, um gráfico demora mais tempo a ser apresentado do que uma imagem bitmap, pois o gráfico tem que ser convertido para imagem antes de ser possível apresentá-lo, ao passo que a imagem bitmap pode ser apresentada sem qualquer processamento;
- O realismo de uma imagem bitmap resultante da digitalização de uma fotografia é muito difícil de se atingir por meios gráficos.
Exemplo de imagem do tipo bitmap (bmp) (à esquerda). Exemplo de um modelo gráfico (à direita).
Dinâmicos
Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.
- Áudio
O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico e digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil.
O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.
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| Exemplo de algumas cassetes. |
- Vídeo
- O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.
-O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.
- Animação
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| Exemplo de uma animação. |
- Origem
- Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
- Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações).
Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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segunda-feira, 6 de outubro de 2014
Conceito de Multimédia
Tendo em conta a raiz etimológica da palavra “Multimédia” nota-se que este termo pode ser separado em duas partes: “Multi” e “Média”.
O vocábulo "Multi" é proveniente da palavra do latim multus cujo significado pode ser
traduzido pelas palavras: múltiplo ou numeroso.
O vocábulo "Média" é o plural da palavra do latim medium que significa meio.
Sendo assim, a
definição mais acertada para Multimédia pode ser: uso diversificado de meios,
entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.
Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
segunda-feira, 29 de setembro de 2014
Ergonomia e Informática
A ergonomia é a ciência que tem como objetivo a compreensão das interações entre o Homem e os outros elementos de um sistema de trabalho. Esta ciência-tecnologia utiliza os conhecimentos relativos ao ser humano na concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos, visando adequar as actividades profissionais e pessoais ao dia-a-dia do utilizador
O objeto de estudo da ergonomia é a análise da actividade humana, a fim de compreender as interacções que se manifestam entre o ser humano e o seu envolvimento nas actividades de trabalho e pessoal.
A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção da segurança e bem-estar das pessoas e, consequentemente, a eficácia dos sistemas nas quais elas se encontram envolvidas.
De entre os vários itens refere-se ao mobiliário dos postos de trabalho aconselhando que deve ser adaptado à natureza do trabalho, ou seja, às exigências da tarefa.
Uma boa parte dos problemas de postura que a maioria das pessoas adquire é ao longo das suas vidas durante o trabalho, como por exemplo, os esforços repetitivos. O ideal seria que todos os móveis do escritório de casa e qualquer equipamento usado no nosso dia-a-dia passassem por estudo e adequação ergonómica, antes mesmo de serem adquiridos.
O objeto de estudo da ergonomia é a análise da actividade humana, a fim de compreender as interacções que se manifestam entre o ser humano e o seu envolvimento nas actividades de trabalho e pessoal.
A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção da segurança e bem-estar das pessoas e, consequentemente, a eficácia dos sistemas nas quais elas se encontram envolvidas.
De entre os vários itens refere-se ao mobiliário dos postos de trabalho aconselhando que deve ser adaptado à natureza do trabalho, ou seja, às exigências da tarefa.
Uma boa parte dos problemas de postura que a maioria das pessoas adquire é ao longo das suas vidas durante o trabalho, como por exemplo, os esforços repetitivos. O ideal seria que todos os móveis do escritório de casa e qualquer equipamento usado no nosso dia-a-dia passassem por estudo e adequação ergonómica, antes mesmo de serem adquiridos.
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| Comparação entre uma postura incorreta e correta na utilização do teclado e rato |
São constantes os estudos feitos a respeito da relação do homem com o ambiente de trabalho, o conforto ou mesmo horas de descanso. Ambos são de grande importância, mas, poucas pessoas prestam atenção nestes detalhes. A ergonomia vem justamente estudar estas medidas de conforto, a fim de produzir um melhor rendimento no trabalho, prevenir acidentes e proporcionar uma maior satisfação do trabalhador.
De seguida apresentamos um video que explica a ergonomia no local de trabalho:
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| Postura correta na utilização de um computador |
Webgrafia: YouTube
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http://forum.zwame.pt/threads/ergonomia-na-informatica.102383/
http://ergoinformatica.blogspot.pt/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia
Dispositivos Informáticos utilizados na realidade virtual
Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados dispositivos para interagir com os objectos do ambiente virtual, tais como:
- Capacete de visualização
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É um dispositivo de exibição usado na cabeça que tem um
pequeno visor óptico na frente de um ou em cada olho.
|
- Luvas eletrónicas
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São dispositivos que, através de sensores, detectam e medem as flexões e abduções dos dedos. Os sensores podem ser mecânicos, ópticos ou híbridos.
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- Teclado
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É um tipo de periférico de entrada utilizado pelo utilizador para a entrada manual no sistema de dados e comandos.
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- Joystick
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- Monitor
- Headphone
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- Rato 3D sem fios
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Webgrafia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick
http://aranhacorreia.blogspot.pt/2012/10/dispositivos-informaticos-utilizados-na.html
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Realidade Virtual

Ou seja, a realidade virtual é a interface do computador com o usuário, que permite a interação entre eles e utiliza a informática como o fim de criação de efeitos reais no modo virtual. Os elementos são interativos e alguns com aspectos tridimensionais, sendo o ambiente 3D formatado por um computador que possibilita a realização de uma navegação real pelo utilizador. Pode ainda dizer-se que a realidade virtual é a técnica que permite a maior interação e imersão (sensação de estar dentro do que o computador projeta) a quem utiliza um dado dispositivo informático.
Webgrafia: http://www.infoescola.com/tecnologia/realidade-virtual/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
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Interatividade
A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, em função destas ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Ou seja, existe interatividade quando interagimos com o computador dando-lhe "instruções" para conseguirmos usufruir de todas as suas capacidades (fazer um trabalho no Word, navegar na Internet, jogar, editar fotografias,...).
Há vários níveis de interatividade:
Webgrafia: http://jovensinteractivos.blogspot.com/
http://nelitaaires.blogspot.pt/2012/09/interatividade.html
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Há vários níveis de interatividade:
- Interatividade reativa (Ex: Anúncios apresentados num determinado momento da exibição de um vídeo/jogo interativo);
- Interatividade coativa (Ex: Quando num vídeo interativo é possível solicitar informações sobre determinada personagem ou escolher um idioma ou um ângulo para visualização do conteúdo);
- Interatividade proativa (Ex: Os jogos em que o utilizador pode escolher o final).
| Interatividade com alguns sistemas informáticos |
Webgrafia: http://jovensinteractivos.blogspot.com/
http://nelitaaires.blogspot.pt/2012/09/interatividade.html
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quarta-feira, 24 de setembro de 2014
Interface gráfica
A interface gráfica constitui um meio de interação com o computador.
Esta interação pode ser realizada através de vários dispositivos como o teclado, o rato, joystick, entre outros. A utilização destes dispositivos proporciona uma manipulação direta nas várias funcionalidades do computador.
Por exemplo, a seleção de um ficheiro no ambiente de trabalho através do uso do rato.
Esta interação pode ser realizada através de vários dispositivos como o teclado, o rato, joystick, entre outros. A utilização destes dispositivos proporciona uma manipulação direta nas várias funcionalidades do computador.
Por exemplo, a seleção de um ficheiro no ambiente de trabalho através do uso do rato.
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| Interação através do rato com o computador |
Webgrafia: http://www.romanino.com.br/servicos/interface-grafica-do-usuario/
http://www.explorando.com.br/o-que-e-interface-grafica
quarta-feira, 17 de setembro de 2014
Apresentação
Olá! Somos a Ana, a Marta e o Nuno do 12.º A da Escola S/3 S. Pedro. Criámos este blogue no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B, com o objetivo de partilhar informações e trabalhos que estejam relacionados com esta área.
Esperamos que gostem deste blogue.
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