quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Início de uma nova sub unidade!

Começámos na aula de hoje uma nova sub unidade didática, a unidade 3: Utilização dos Sistemas Multimédia. Vamos começar pela subunidade 1 - "Texto". Os trabalhos posteriores irão relacionar-se com esta unidade.




quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Representação digital dos dados: conversão de números binários para decimais e vice-versa

A representação digital é o aspecto que permite utilizar um computador como um processador simbólico.
Ao nível do hardware os computadores trabalham essencialmente com a base binária. Esta base utiliza apenas linguagem com zeros (0) e uns (1).
Qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits.


          Conversão de números decimais para números binários:


1.º Passo: Efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1;

2.º Passo: Forma-se o número binário com 1, seguido de todos os restos obtidos nas divisões, mas tomados por ordem inversa.

Apresenta-se de seguida o processo de conversão do número 25:





Pode concluir-se que todos os números ímpares em base decimal terminam em 1 em base binária e os números pares terminam em 0.

Para que a representação fique completa, deve, em base binária, completar-se o número em binário com zeros à esquerda até obter 8, 16, 32, (...) algarismos.


         Conversão de números binários para números decimais:

Para converter um número binário em decimal é necessário multiplicar cada número constituinte do número binário por dois elevado ao expoente correspondente (por ordem decrescente ao longo da multiplicação). 

Apresenta-se de seguida o processo de conversão do número binário 11001:





De seguida apresentamos um vídeo sobre a conversão de números binários em decimais e vice-versa.





Webgrafia: http://www.raymundodeoliveira.eng.br/binario.html
https://www.youtube.com/watch?v=TJRYW-lSocU
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segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Modo de divulgação de conteúdos multimédia

De acordo com o modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:

  • Online: Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:
- da rede local;
- de um conjunto de redes;
- de monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.



  • Offline: é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD).



Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Tipos de media

Os ficheiros multimédia podem ser classificados quanto à sua natureza espácio-temporal (como estáticos ou dinâmicos) e quanto à sua origem (sintetizados ou capturados), como esquematiza a figura seguinte:


Natureza espácio-temporal:

Estáticos 



Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos.

  • Texto
O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Micrososft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.





Exemplo da produção de conteúdo não formatado denominado plain text e exemplo da produção de conteúdo formatado denominado rich text.

  • Imagens
As imagens e os gráficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.

Como resultado prático da diferença entre gráficos e imagens, verifica-se que:

- A representação gráfica é muito mais compacta (ocupa menos espaço de armazenamento) do que a representação de imagem. Contudo, um gráfico demora mais tempo a ser apresentado do que uma imagem bitmap, pois o gráfico tem que ser convertido para imagem antes de ser possível apresentá-lo, ao passo que a imagem bitmap pode ser apresentada sem qualquer processamento;

- O realismo de uma imagem bitmap resultante da digitalização de uma fotografia é muito difícil de se atingir por meios gráficos.



 Exemplo de imagem do tipo bitmap (bmp) (à esquerda). Exemplo de um modelo gráfico (à direita).


Dinâmicos  


Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.


  • Áudio
O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som nos formatos analógico e digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil.
O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.


Exemplo de algumas cassetes.
  • Vídeo
O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. O vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital.

- O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico.

-O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

  • Animação
A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.

Exemplo de uma animação.

  • Origem
Corresponde à forma como estes foram criados. Podem ser classificados de capturados ou sintetizados.

- Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.

- Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações).


Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf
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segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Conceito de Multimédia

Tendo em conta a raiz etimológica da palavra “Multimédia” nota-se que este termo pode ser separado em duas partes: “Multi” e “Média”. 

O vocábulo "Multi" é proveniente da palavra do latim multus cujo significado pode ser traduzido pelas palavras: múltiplo ou numeroso.

O vocábulo "Média" é o plural da palavra do latim medium que significa meio.

Sendo assim, a definição mais acertada para Multimédia pode ser: uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.


Webgrafia: http://armazemresumostk.webcindario.com/12ano/aplicacoesinformaticasb/trabalhomultimediafranciscocubal_versao2.pdf

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Ergonomia e Informática

A ergonomia é a ciência que tem como objetivo a compreensão das interações entre o Homem e os outros elementos de um sistema de trabalho. Esta ciência-tecnologia utiliza os conhecimentos relativos ao ser humano na concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos, visando adequar as actividades profissionais e pessoais ao dia-a-dia do utilizador
O objeto de estudo da ergonomia é a análise da actividade humana, a fim de compreender as interacções que se manifestam entre o ser humano e o seu envolvimento nas actividades de trabalho e pessoal.
A importância da Ergonomia está na contribuição para a promoção da segurança e bem-estar das pessoas e, consequentemente, a eficácia dos sistemas nas quais elas se encontram envolvidas.
De entre os vários itens refere-se ao mobiliário dos postos de trabalho aconselhando que deve ser adaptado à natureza do trabalho, ou seja, às exigências da tarefa.
Uma boa parte dos problemas de postura que a maioria das pessoas adquire é ao longo das suas vidas durante o trabalho, como por exemplo, os esforços repetitivos. O ideal seria que todos os móveis do escritório de casa e qualquer equipamento usado no nosso dia-a-dia passassem por estudo e adequação ergonómica, antes mesmo de serem adquiridos.


Comparação entre uma postura incorreta e correta na utilização do teclado e rato


São constantes os estudos feitos a respeito da relação do homem com o ambiente de trabalho, o conforto ou mesmo horas de descanso. Ambos são de grande importância, mas, poucas pessoas prestam atenção nestes detalhes. A ergonomia vem justamente estudar estas medidas de conforto, a fim de produzir um melhor rendimento no trabalho, prevenir acidentes e proporcionar uma maior satisfação do trabalhador.

Postura correta na utilização de um computador


De seguida apresentamos um video que explica a ergonomia no local de trabalho:




Webgrafia: YouTube
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http://forum.zwame.pt/threads/ergonomia-na-informatica.102383/
http://ergoinformatica.blogspot.pt/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ergonomia

Dispositivos Informáticos utilizados na realidade virtual

Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados dispositivos para interagir com os objectos do ambiente virtual, tais como:

  • Capacete de visualização


É um dispositivo de exibição usado na cabeça que tem um pequeno visor óptico na frente de um ou em cada olho.
  • Luvas eletrónicas 
São dispositivos que, através de sensores, detectam e medem as flexões e abduções dos dedos. Os sensores podem ser mecânicos, ópticos ou híbridos.
  • Teclado 


É um tipo de periférico de entrada utilizado pelo utilizador para a entrada manual no sistema de dados e comandos.
  • Joystick
É um periférico de computador e videojogo pessoal ou um dispositivo geral de controle que consiste numa vara vertical na qual os jogadores se aproximam de uma extremidade e transmitem o seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.
  • Monitor


  • Headphone

  • Rato 3D sem fios

Webgrafia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick
http://aranhacorreia.blogspot.pt/2012/10/dispositivos-informaticos-utilizados-na.html
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